lunes, 9 de enero de 2017

DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA A LA EDUCACIÓN LÍNEAL

No hay un termino concreto para definir E-learning. Se considera E-Learning como la exploración de oportunidades de aprender exclusivamente en entornos informáticos. Clark y Mayer (2011) consideran el E-Learning como una instrucción entregada a un dispositivo digital, como un ordenador o dispositivo móvil, que tiene intención de apoyar el aprendizaje.

Terminos como educación On Line, procesos E-Learning, procesos Blended learning, MOOC, M.Learning, entre otros y la interacción de nuevas tecnologías, ba provocando que la Edución en línea, se dibuje más grande, en la medida que estas tecnologías se incorporen en los procesos de Enseñanza - Aprendizaje.


La expresión de "Educación en Línea" da la relevancia de las TICs en la educación. Harasim (2000) y Gunawarden (2001), propusieron una clasificación relevante a la Educación En Línea, determinando:
1. Formación en Red: La interactividad global, el aprendizaje colaborativo y el acceso durante toda la vida alas actividades y servicios educativos.


2. Formación en Línea o Virtual: Es un enfoque de enseñanza - aprendizaje que utiliza internet para comunicarse y colaborar con el contexto educativo tecnológico que sirve de apoyo a la educación formal.
3. E-learning:  Sagrá (2010), es una denominación más extendida para definir la educación a través de las TICs que se encuentra e constante evolución.

Impacto de E-Learning en los Modelos Educativos

- Papel del educador como facilitador de aprendizajes, una educación mediada por entornos virtuales.
- Una pedagogía exacta para E-Learning, se utilizan modelos pedagógicos que se aplican en relación con las TICs.
- Exige que todos los participantes del proceso de aprendizaje sean activos, dinamizadores de un trabajo colaborativo.

Las estrategias de gobierno del Reino Unido para E-Learning, considera que es muy importante, porque puede contribuir a todos los objetivos del gobierno para la educación, como; elevar el nivel, mejorar la calidad, eliminar las barreras de aprendizaje que conlleven a actualizar las habilidades en el lugar de trabajo y en última instancia garantizar que cada estudiante logre todo su potencial.

La formación en entornos virtuales a dejado de ser un tipo de formación auxiliar para ser la puerta de entrada de muchos ciudadanos a la sociedad de la información.

Cambios en los agentes de los EVEA

El cambio no depende de la instancia de la última tecnología, sino de la acción personal, por lo tanto el ciudadano del siglo XXI, se comporta diferente, porque:

- El ciberespacio le permite tener una identidad virtual , puede tener diferentes roles en el mismo espacio.
- Necesita formarse a lo lardo de su vida laboral.
- Las expectativas son mas la de ser un estudiante - cliente, que aprende para desarrollar inmediatamente su aprendizaje en su labor diaria.
- posee destrezas tecnológicas de comunicación, de navegación e información, utilizando Internet de forma variada.
- La acción docente cambia a ser un guía, constructor de DI para lograr los objetivos propuestos en el aprendizaje.
- El estudiante pasa a ser un ente activo, dinamizador y constructor de su propio aprendizaje.

Tendencias pedagógicas en la Enseñanza - Aprendizaje mediado por las TICs

Las TICs han logrado potenciar nuevas propuestas para contribuir a la construcción del conocimiento. Dentro de estas propuestas se encuentran:

   

 - El Conectivismo
- El Aprendizaje Colaborativo
- Los Modelo Presenciales
- Las Teorías de Posicionamiento
- Las Comunidades de Práctica
- El Aprendizaje Autónomo
- Analíticas de Aprendizaje
- MOOC
- APPS y Mobile Learning (M-Learning)
- Aula Invertida (Fkipped clasroom)
- Asistentes Virtuales
- BYOD
- Gamificación
- LAMS
- Geolocalización
- Impresión 3D
- Realidad Aumentada
- Recursos Educativos Abiertos

De esta manera los Diseños Tecno-Pedagógico, se convierten en un gran potencial para direccionar adecuadamente los aprendizajes. Según Coll (2008) el Diseño Tecno-Pedagógico en la formación virtual se vincula dos formas indisolublemente: La dimensión Tecnológica, se encarga de las selección de las herramientas adecuadas para el proceso formativo y la dimensión Pedagógica que se encarga de precisar el conocimiento de las características de los estudiantes, objetivos, componentes, planificación y evaluación.

El DTP, es la base para garantizar que la tecnología no sobrepasa al aprendizaje y reafirma que en todo proceso educativo la dimensión pedagógica, es y será simplemente fundamental para alcanzar los logros.


La Educación del Futuro


El DTP, debe estar orientado a guiar el proceso de enseñanza – aprendizaje desde lo pedagógico y la aplicación tecnológica, como estrategias dinámica que se han vuelto cotidianos en la vida diaria. De esta manera estamos totalmente conectados para aprender, tanto los estudiantes como los profesores deben estar empoderados a la dinámica de la información, donde el profesor debe adecuarse más al trabajo colaborativo entre varios actores para diseñar los recursos de aprendizaje más significativos para nuestros estudiantes, de esta manera desarrollar habilidades para las competencia globales del futuro, como: Solidaridad, trabajo colaborativo y aprendizaje autónomo, entre otros. Siemens (2004) "El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos".
Coll (2008) plantea el concepto de "diseño tecnoinstruccional o tecnopedagógico", haciendo referencia a que en el proceso de diseño instruccional en la formación virtual se vinculan de forma indisociable dos dimensiones: 
Dimensión tecnológica: Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc. 
Dimensión pedagógica: Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los resultados.
Bibliografía:
- Colls, B. y Moonene, J (2008). Web 2.0. Tools and processes in higher education: Quality perspectives, educational Media International, 45 (2), 93-106.
- Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). E-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning (3rd Edition) San Francisco, CA: John Wiley & Sons.
- Harasim (2000) Internet and Higher Education Volume 3Number 1 ISSN 1096-7516

RELACIÓN DE TRABAJO EN  ANÁLISIS Y DESARROLLO DE ENSAYO


Teniendo en cuenta las características actuales de nuestros estudiantes, especialmente en el modelo de formación de educación en línea, en un contexto de TIC, en un entorno virtual de aprendizaje, es relevante identificar y seleccionar un modelo de diseño tecnopedagógico para la acción educativa que se determine en pro de generar un adecuado proceso de enseñanza para el éxito del aprendizaje en nuestros estudiantes.

La formación E-learning, cada vez más, se introduce en las aulas de los espacios tradicionales de educación, generando una mezcla de actividades que utiliza el estudiante para aprender y gran parte de educadores ven el E-learning como medio significativo para el proceso de aprendizaje y la integración del desarrollo personal con el trabajo. Según la declaración de Lisboa (2000), se impuso en convertirse en “La economía basada en el conocimiento más competitiva y dinámica del mundo capaz de mantener el crecimiento económico con más y mejores trabajos y una mayor cohesión social” (Consejo Europeo de Lisboa 23/24 de Marzo de 2000). Para lograr este fin, Viviane Reding, comisaria Europea responsable de la educación y la cultura (2000) Europa “debe acelerar la entrada de sus escuelas y otros lugares de formación en la era digital”.

Teniendo en cuenta los beneficios de aprendizajes con un enfoque interactivo, conlleva a ciertas características que deben tener los profesores, según Schlais y Davis (2001), se requiere: Tengan una formación informática básica, cedan parte del control a los estudiantes, compartan y cedan el control a pares y expertos, flexibilidad, admitir la falta de conocimiento en otras áreas y recurran al propio conocimiento experto cuando sea necesario. En concreto, e exige una profesor con competencias en Trabajo colaborativo para su proceso de formación.

En los siguientes trabajos  trato de identificar el modelo formativo aplicado a partir del análisis de una acción educativa sustentada en las TICs, seleccionando el modelo Tecno Pedagógico que se adecua a dicha acción educativa.




TEORÍA DEL APRENDIZAJE PARA LA ERA DIGITAL



El aprendizaje es el reflejo del desempeño humano...es el espejo de la transformación de una cultura. La Educación del siglo XXI  expresa un constante cambio a través de la redes...enntre mas redes se cuente mayor es el aprendizaje.
Discroll (2000) define el aprendizaje como un cambio persistente en el desempeño humano o en el desempeño potencial...El cual, debe producirse  como resultado de la experiencia del aprendiz y su interacción con el mundo.

Las TICs (Tecnología de la Información y Comunicación) y la identificación de conexiones como actividades de aprendizaje, han promovido el aprendizaje hacia la era digital, actualmente para aprender estamos acompañados de un artefacto tecnológico, estamos conectados una gran parte del tiempo, comunicándonos y aprendiendo con la cantidad de información presente en la web.

Hemos traspasado las brechas del tiempo y el espacio...la única limitante es nuestra propia mente, en la medida que tengamos una mayor comprensión será el resultado de nuestros aprendizajes....Somos un conjunto de redes, de nodos--...siempre conectados para aprender, pero ahora también estamos conectados exteriormente para aprender. Albert - László Barabási (2002), indica que los nodos compiten siempre por conexiones, porque los enlaces representan supervivencia en un mundo interconectado.

Siemens (2006), El aprendizaje es un proceso n el cual se forman redes. estas redes, están conformadas por nodos y conexiones. Los Nodos son definidos como cualquier fuente de información que pueda ser conectada con otra, dichos nodos no son referidos exclusivamente a actores por lo que la cantidad de conexiones se hace infinitas. y las Conexiones; como cualquier vinculo que pueda presentarse entre los diferente nodos.


El punto de inicio del Conectivismo es "El estudiante". El conocimiento personal se hace de una red, que se alimenta de información a organizaciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevos aprendizajes al individuo.

Según Siemens define los siguientes principios del Conectivismo, que es importante tener en cuenta para la elaboración de las redes y ecologías de aprendizaje.

1. El aprendizaje y el conocimiento requieren diversidad de opiniones para presentar el todo y permitir la selección del mejor enfoque.

2. El aprendizaje es un proceso de formación de redes de nodos especializados.

3. El conocimiento reside en las redes.

4. El conocimiento puede residir e aplicaciones no humanas y es la tecnología activa la que facilita el aprendizaje.

5. La capacidad para aprender más, es mas importante que lo que actualmente se sabe.

6. Aprender y conocer son procesos constantes y progresivos.

7. La capacidad para ver conexiones, reconocer patrones y percibir campos, ideas y conceptos básicos es la habilidad central de las personas hoy día.

8. La actualización es la intención o propósito de todas las actividades conectivistas del aprendizaje.

9. Aprender es tomas decisiones.









Actualmente todos estamos conectados desde cualquier espacio y tiempo, donde lo único que prima es "Aprender", donde no hay limites, esto conlleva a favorecer la educación         E-Learning, donde la inclusión esta presente, cada día menos límites y mayores conexiones para construir desde cualquier espacio con un mismo fin entre varios...muchos, esto refleja que todos estamos presentes desde el conocimiento.

Bibliografía:
Discroll, M. (2000) Phychology of learning for instruction. Needham Heights, MA, Allyn & Bacon.
Trabajo PEC3. Fundamentos de Diseño Tecno-Pedagógico. Máster Educación y TIC (E-Learning). Universidad Obertade Catalunya.
Siemens, G. (2006). http://craig.com.ar/biblioteca/Conociendo%20el%20Conocimiento%20-%20George%20Siemens.pdf

TEORIAS DEL APRENDIZAJE Vs. DISEÑO TECNO - PEDAGÓGICO


Las teorías de aprendizaje fundamentan el Diseño Tecno-Pedagógico (DTP) en cuanto a desarrollar habilidades y competencias para lograr los objetivos, utilizando las formas adecuadas  para desarrollar las diferentes dimensiones del ser humano, teniendo en cuenta su complejidad.
Resultado de imagen para dimensiones del ser humano

En la medida que el ser humano interactua con la naturaleza desarrolla habilidades para su comprensión con el mundo, la importancia de construir con los otros para aprender y retroalimentar con otros por medio de la comunicación, además de ser un ser social, la razón y comunicación es innata y aumenta en la medida que interactua con su contexto.
Las principales teorías de aprendizaje que han influido en el Diseño Tecno-Pedagógico y la aplicación de la tecnología para el aprendizajes, son las siguientes:

1. PERSPECTIVA CONDUCTISTA DE SKINNER

Se trataba de programas de ejercitación y práctica, basados en la secuencia y la repetición de materiales lineales, y sanciones positivas o negativas a las respuestas del estudiante.
Su gran debilidad es su mecanización para la adquisición de un aprendizaje, sin tener en cuenta el sentido que el estudiante tenga en su proceso de aprendizaje.

2. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL 

El aprendizaje significativo (en contra del memorístico o mecánico) es aquel en el que el contenido debe incorporar el conocimiento del sujeto en relación a aprendizajes previos. Influye en el diseño de software con limitaciones, ya que aunque reconoce como eficaz la EAO, piensa que es mejor una enseñanza programada mediante libros. Critica la fragmentación de contenidos que puede darse en la EAO, y aboga por la necesidad del profesor como guía.  esta teoría influye en Gagné.

3. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO DE BRUNER 


Prima la acción en el aprendizaje, entre mayor interactiva mayor será su aprendizaje.


La importancia de la resolución de problemas depende de cómo se presentan, de que supongan un reto que incite a su resolución, y propicie la transferencia. 


El currículo debe ser en espiral, que debe girar en torno a los grandes problemas, principios y valores de la sociedad. En cuanto a su influencia en el software educativo, propone la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen las operaciones lógicas básicas. 


Defiende la creación de secuencias instructivas, teniendo en cuenta las siguientes características:

-  Hay que disponer la secuencia de forma que se pueda apreciar la estructura.
- Tiene que promover transferencias.
- Hay que utilizar el contraste.
- Se debe ir de lo concreto a lo abstracto.
- Debe posibilitarse la experiencia de los alumnos.
- Se han de hacer revisiones periódicas de los conceptos aprendidos (currículo en espiral).


4. TEORÍA DE PIAGET - CONSTRUCTIVISMO

El aprendizaje tiene lugar cuando una persona interpreta o extrae el significado de su experiencia, se aprende hacindo, en la construcción propia de su proceso de aprendizaje.

El resultado del aprendizaje es la Adaptación, resultado de los dos procesos claves según Piaget; La Asimilación y la Acomodación para llegar al equilibrio.

El constructivismo expone sus principales características:
- Los estudiantes construyen su propio aprendizaje.
- El aprendizaje se facilita a través de la interacción social.
- Las tareas significativas son aquellas que conllevan a indagar y construir su propio aprendizaje.

Según KauChak & Eggen (1988), el aprendizaje significativo tiene lugar dentro de las tareas de aprendizaje auténtico.

5. TEORÍA DEL APRENDIZAJE SOCIAL COGNITIVO


Bandura  propuso la teoría cognitivo-social en la cual destaca el modelo del determinismo recíproco que viene a decir que los factores ambientales, los cognitivos, personales, de motivación y la emoción, entre otros, en la cual interactúan todos entre sí recíprocamente.


El aprendizaje es le resultado recíproco de tres bandas:

- El Entorno
- Los Procesos cognitivos
- Las Conductas

Ante el conductismo clásico, Bandura declara que el organismo no responde solamente a los estímulos del medio de forma autómata, sino que también reflexiona y responde de forma significativa. 


6. TEORIA DE PROCESAMIENTO - GAGNÉ

Aunque se sitúa en el cognitivismo, hace uso de conceptos de otras teorías:


Del Conductismo: la importancia del refuerzo y el análisis de tareas 


- De Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y la motivación intrínseca.


- De las teorías de procesamiento de la información: el esquema explicativo básico sobre las condiciones internas.


Para obtener resultados en el aprendizaje es preciso conocer: 


a) las condiciones internas que intervienen en el proceso.
b) las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptimo.




Respecto a las Condiciones Internas, reconoce la existencia de distintas fases en el proceso de aprendizaje: 

- Motivación 
- Comprensión 
- Adquisición 
- Retención 
- Recuerdo
- Generalización
- Ejecución
- Retroalimentación 

Para Gagné cada tipo de resultado de aprendizaje puede requerir una clase diferente de actividad de aprendizaje. Según Schunk (1996) resume los resultados de aprendizaje de Gagne, como:
a. Habilidades Intelectuales: Es la naturaleza procedimental y se demuestra e la resolución de problemas.
b. Información Verbal: Hace referencia al conocimiento declarativo, cuando se sabe algo sobre un hecho.
c. Estrategias Cognitivas: Son funciones que el estudiante emplea para el aprendizaje.
d. Habilidades Motrices: Son habilidades motrices que alcanza gradualmente a través su acción repetitiva.
e. Actitudes: Son respuestas de comportamiento que se van aprendiendo.

7. El CONSTRUCCIONISMO - PAPERT

Considera que el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje, y supone nuevas formas de aprender. Papert, menciona que el Construccionismo es una propuesta de aprendizaje que se genera cuando el aprendiz e compromete a la elaboración de algo, que tenga un significado social, que pueda compartir desde lo que aprende.

Hay una relación entre el Construccionismo y el Constructivismo, no solo por ser elaboradas por dos compañeros de investigación, pero la diferencia entre ambos enfoques, en que Piaget, con el Constructivismo se centra en la construcción de una estabilidad interior del sujeto, mientras que Papert se preocupa mas por la dinámica del cambio del sujeto.

El enfoque Construccionista establece que el ser humano puede aprender de diferentes formas, no se puede establecer una jerarquía de relación en los estilos de aprendizaje, se trata de estilos diferentes, ero eso no implica que unos sean superiores que otros.

De acuerdo con Kakn y Friedman (1993), el aprendizaje Construccionista, se caracteriza por los siguientes principios: 

1. De la instrucción a la construcción: Aprender no significa ni simplemente reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. 

2. Del refuerzo al interés: Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. Por lo tanto, desde una perspectiva de construcción, los profesores investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran un curriculo para apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en el proyecto de aprendizaje. 


3. De la obediencia a la autonomía: El profesor debería dejar de exigir sumisión y fomentar en cambio libertad responsable. Dentro del marco construccionista, la autonomía se desarrolla a través de la interacciones con los otros y se manifiestan por medio de la integración de consideraciones sobre uno mismo, los demás y la sociedad. 


8. LA METACOGNICIÓN

John Flavell (1976) acuña el concepto de "Metacognición" para referirse al conocimiento que tenemos acerca de los procesos y productos cognitivos.


la metacognición implica el conocimiento de la propia actividad cognitiva y el control sobre dicha actividad. Es decir, conocer y controlar.

  1. Conocela propia cognición quiere decir tomar conciencia del funcionamiento de nuestra manera de aprender. Por ejemplo: saber que extraer las ideas principales de un texto favorece la comprensión.
  2. Controlar las actividades cognitivas implica planificarlas, controlar el proceso intelectual y evaluarlos resultados.
El conocimiento metacognitivo conlleva al individuo a apropiarse de sus estímulos que lo rodean, a partir de sus propios intereses, capacidades, metas. Flavell describe tres categorías de variables:
- Variables del individuo; influye las creencias que formula con respecto a los objetos y las situaciones que le rodean en la apropiación del conocimiento.
- Variables de la tarea; Cuando el individuo de informa de la tarea disponible,proporciona la información para el grado de éxito en su producción mental.
- Variables de la estrategias; Comprende la capacidad del individuo en la identificación de sus procesos cognoscitivos que intervienen en su logro de meta.

La Metacognición como producto, cuando la vinculamos con el conocimiento que tenemos sobre nuestro funcionamiento cognitivo. Éste es un conocimiento declarativo, “el saber qué”. 
La Metacognición como proceso, cuando aludimos al conocimiento de los procedimientos de supervisión y de regulación que implementamos sobre nuestra actividad cognitiva al enfrentar una tarea de aprendizaje.

La metacognición esta presente en la educación en línea, en la medida que va autorregulando su proceso de aprendizaje, identificando sus logros y dificultades, de tal menar, que propone nuevas tareas para superar las dificultades...En la medida que juega en la computadora o interactua en el recurso digital va descubriendo nuevas interacciones. De esta manera esta presente en el DTP cuando al determinar que recursos TICs deben ser diseñados para la estimulación y motivación del aprendizaje también desarrollen la atención, creatividad, invención y comprensión.





Bibliografía:
- https://www.youtube.com/watch?v=lHgnhb_-Rv4&t=140s
- KauChak & Eggen (1988) Learning and teaching:researched Based Methods. Boston: allyn & Bacon.
- Schunk, D. H (1996) Leraning Theories: An Educational Prspective. Englewood Cliffs. Nueva jersey: Merrill.
- Kahn, P. H. Jr. & Friedman, B. (1993). Control and power in educational computing. Paper presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association. (ERIC Document Reproduction Service No. ED 360 947).
Flavell, J. H. (1976). Metacognitive aspects of problem solving. In L. B. Resnick (Ed.), The nature of intelligence (pp. 231–235). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Modelos de Diseño Instruccional

El Diseño Instruccional (DI) o Diseño Formativo se utiliza para describir el proceso que conlleva a: analizar las necesidades de aprendizaje y el entorno donde se manifestará, identifica los objetivo de formación, se determina los recursos más pertinentes y adecuados teniendo en cuenta los procesos de aprendizaje, se desarrolla los contenidos y las actividades de aprendizaje y se diseña la evaluación.



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Hay diferentes clases de Modelos de DI - DTP,  esta presente el modelo ADDIE  que es valido para cualquier contexto educativo, sea basado en TICs o en educación presencial, responde a las diferentes fases que se compone: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.


El modelo ADDIE para la formación basada en la Web


También se puede utilizar para los AVA (Ambientes Virtuales de aprendizaje), teniendo en cuenta que uno de los objetivos de la fase de Análisis es tener información de las habilidades y estilos de los estudiantes para hacer llegar la información adecuadamente sin generar frustración para su aprendizaje.

Hay que tener en cuenta que el DTP  en la Web, se enfatiza en el trabajo colaborativo e interdisciplinario para lograr los objetivos propuestos para el aprendizaje. La responsabilidad del diseñador instruccional en su idoneidad para que la información sea observada adecuadamente en la Web.

Teniendo en cuenta el modelo ASSURE, hay una serie de preguntas y aspectos que se debe tener en cuenta en cada fase:

- Fase de Análisis:¿Qué nos lleva a desarrollar una AVA?,  ¿Cuáles son los estilos de aprendizaje de los estudiantes?, ¿Cuáles son las metas del aprendizaje?, ¿Cómo se desarrollará la formación?, ¿Cuál es el contenido?, ¿Cómo demostraran las competencias los estudiantes? , ¿cuál es el proceso de evaluación? y ¿Cuáles son las limitaciones?.
- Fase de Diseño: Se debe determinar cuál es  el entorno mas adecuado para el desarrollo del proceso de aprendizaje?, Tener en cuenta; las tecnología y recursos a aplicar para el aprendizaje, los objetivos instruccionales y actividades por módulos, perfiles, unidades y lecciones.
- Fase de Desarrollo: Se debe tener en cuenta la capacidad de internet para presentar la información, que las instrucciones estén adecuadas para fomentar el trabajo autónomo y la planificación de las actividades de trabajo.
- Fase de Implementación: Lograr mantener el curso actualizado, tener el soporte técnico en el momento que lo requieran, formar a los formadores y estar atentos colaborar a inquietudes o preguntas de los estudiantes para evitar desmotivación y deserción. 


Bibliografía:
Guárdia L. Schrum, L. Sangrá, A.  Willimas, P. (P06/M1103/01179. Modelos de Diseño Instruccional. Fundamentos del Diseño Tecno-Pedagógico en E-Learning. Universidad Oberta de Catalunya.
Marril, David. https://www.youtube.com/watch?v=cd6Y5e-PuR0. 

domingo, 8 de enero de 2017


     Diseño Tecno-Pedagógico para el estudiante del  siglo XXI


Actualmente los estudiantes se han convertido en los constructores de su propio proceso de aprendizaje, siendo una parte activa y dinámica en el currículo de cualquier institución educativa del siglo XXI, es quien decide que desea aprender, además de ser un ente activo en las redes y en los espacios virtuales, esto conlleva a que las instituciones educativas, juntos con sus actores y las políticas educativas replanteen sus mallas curriculares, en la cual potencien el desarrollo de habilidades y competencias para una educación integral y global.

Simonson (2006), Los estudiantes construyen sus propias estrategias, incluso su propio diseño de las instrucciones, considerándose un diseño de modelo Constructivista, que apoya los objetivos de aprendizaje impulsados por el estudiante, pero estos estudiantes no solo requieren de talento y esfuerzo, se requiere que sean altamente competentes, creativos y resolutivos para la construcción de su conocimiento.

Se requiere de DTP flexibles, concretos y creativos que conlleven al interés y motivación de nuestros estudiantes. Por lo tanto se convierte en un trabajo colaborativo entre el diseñador experto en Diseño instruccional, los estudiantes y profesores.

Visscher-Voerman y Gustafson (2004), Hay que actualizar el DI, ya sea desde el punto de vista teórico, como práctico, mejorando las fases de diseño y desarrollo para crear actividades significativas, puesto que las fases de análisis y evaluación han sido las mas trabajadas y las otras necesitan de mayor proceso y guía, donde contemplen las TICs como elementos de apoyo fundamental. Considerando que un diseñador experto "No opera de manera rígida", sino que "Aplica su conocimiento profesional en función de las circunstancias específicas".

Por lo tanto, el DI debe adecuarse al mundo dinámico de situaciones del contexto actual, que conlleve al estudiante desarrollar habilidades y competencias globales en la interacción con las herramientas y recursos TICs.

Huett, Moller y Coleman (2008), también mencionan que el papel del rol de diseñador, sobre todo en los contextos de educación a distancia, se considere como un elementos fundamental para trabajar con los profesores, para garantizar la correcta aplicación de los criterios pedagógicos y tecnológicos mas adecuados, según las necesidades específicas de cada contexto.

¿Qué se espera que aprendan los estudiantes? y ¿De qué serán capaces?, para ello se debe pensar desde el DTP en tres categorías:
Se considera pertinente trabajar en las competencias blandas para lograr el desarrollo integral en los estudiantes desde los espacios de educación tradicional hasta la educación en línea, generado habilidades para la formación de un estudiante constructor de su propio conocimiento, que retroalimenta y construye con otros para dar posibles soluciones desde cada una de sus disciplinas. Según, QRT (Qualitas Red Tecnológica) se propone utilizar una nueva metodologíaque permite identificar áreas de oportunidad para la innovación, pudiendo de forma sencilla, valorar, evaluar, codificar y potenciar actividades de aprendizaje. Para facilitar la aplicación de este modelo en la enseñanza se proponen las dimensiones siguientes: Colaboración & Cooperación; Construcción de conocimiento; Uso de las TIC para el aprendizaje; Autonomía, planificación y auto-regulación; Resolución de problemas, Creatividad y Habilidades de comunicación.




Estamos en las etapas tempranas de una confluencia de factores potencialmente poderosa, que podría transformar la educación. Un cambio que funcione y que tenga una cualidad elegante -algo que es ingeniosamente simple y profundo-. Las tres fuerzas que nos ofrecen actualmente esta posibilidad son: el conocimiento reciente sobre “la reforma integral del sistema”, el entendimiento sobre las prácticas pedagógicas poderosas y las innovaciones digitales que tienen un enorme potencial. Michael Fullan (2011)

Bibliografía:
- Simonsom, M. Smaldino, T. Sharon, E. albright, M. Zvacek, S. (2006) Teaching and learning at a distance:Foundations of distance education (3era edición). Upper Saddle, Nj: Prentice - Hall.
- Huett, J, Moller,L. Foshay, W.R, & Coleman, C. (2008) The evolution of distance education: Implications for instructional design on the potential of the web. TechTrends 52(5), 63-67.
QRT (Qualitas Red Tecnológica) basada en las investigaciones de ITL Research & PIL Network reflejadas en los resultados publicados en 21CLD / LEAP21. Documento original (disponible en inglés) http://www.itlresearch.com/images/stories/reports/ITL%20LEAP21%20Learning%20Activity%20Rubrics%20-%202012.pdf
- Fullan, (2011). Choosing the wrong drivers for whole system reform. Melbourne,AU.: Seminar Series 204, Centre for Strategic Education.
- Visscher-Voerman, I., & Gustafson, K.L. (2004). Paradigms in the theory and practice of education and training design. ETR&D, 52(2), 69-89.

Historia y profesionalización del Diseño Tecno -Pedagógico



El origen del Diseño Instruccional (DI), subyace en los principios del Diseño Tenopedagógico, remontandose  desde desde Platón (Siglo I  a.C),  los sofistas, el método Socrático, Aristóteles y Jenofante (Método Ecolástico), Johann Amos Comenius (Considerado como el precursor de  la tecnología educativa por sus principios de método Instruccional), Pestalozzi, Fedrico Friable, Edgar Thorndike y a principios del siglo XX, John Dewey.

John Dewey, platea la necesidad de mejorar los procesos de Enseñanza - Aprendizaje, proponiendo una ciencia que vincule las teorías del aprendizaje con las prácticas educativas como tener en cuenta las diferencias individuales, no cree en los métodos cerrados, sino en la capacidad del docente de adaptarse a cada situación y contexto de actuación, innovando, porque manifiesta una necesidad clara de democratización en la educación, brindando una proyección mas práctica y adaptable a las necesidades sociables.

Se encuentra una relación entre el DI y la Psicología Educativa, porque el Diseño Instruccional se interesa por cómo las personas aprenden y se desarrolla, además las Teorías de Aprendizaje que fundamentan el proceso de aprendizaje y orientan el DI.

Según Area (2009), el DI en los años 40 y 50 fue mas un apoyo en el ámbito militar, años 60 y 70, su función mas audiovisual y con influencia técnico racional, hacia los años 80 y 90 se generó una crisis por la perspectiva tecno educativa, su interés emergente por las TICs se enfoca por la comunicación, en el siglo XXI las nueva tendencia tecnológicas para el aprendizaje.

Berger y Kam (1996), el Diseño Instruccional, es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad. Mientras, para Broderick (2001) el Diseño Instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.

El DI, es la representación creativa e imaginativa de la planificación del proceso de Enseñanza - Aprendizaje donde están los objetivos, teorías de aprendizaje, metodología, estrategias, recursos y evaluación  y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en sus diferentes niveles de complejidad. Según Moore, Bates y Grundling (2002), un sistema de Diseño Instruccional se considera tanto una ciencia como un arte; Una ciencia porque se basa en las teorías del aprendizaje y un arte porque el diseño de los recursos didácticos es un proceso altamente creativo.

Los modelos de Diseño Instruccional se fundamentan y planifican en la teoría de aprendizaje que se asumía en cada momento. 

Línea del proceso del DI:





Evolución del DI  hacia el Diseño Tecno-Pedagógico (DTP)

Relacionado como un concepto integrado, adecuado a las necesidades del Diseño y del Aprendizaje, teniendo en cuenta el contexto actual, en la cual el estudiante es el elemento activo del proceso, quien también construye su espacio de aprendizaje.

Según Richey (2011), propone que el DTP debe estar establecido en 6 dominios:
1. Los estudiantes y los procesos de aprendizaje: Consiste en tener en cuenta la cognición distribuida, construcción de conocimientos y las características de los estudiantes.
2. Los contextos de aprendizaje y de actuación: Se debe tener en cuenta los entornos de aprendizaje colaborativo con entornos de aprendizajes significativos.
3. La estructura del contenido y la secuencia: Tener en cuenta la secuencia de formación controladas por los estudiantes.
4. Las estrategias formativas y no formativas: es importante tener en cuenta los aprendizajes basados en problemas, el andamiaje, control del estudiante, aprendizajes interactivo colaborativos, construcción individual, aprendizaje activo y facilitar el aprendizaje activo.
5. Medios tecnológicos y sistemas de distribución: Generar la interacción de herramientas para crear redes sociales, herramientas electrónicas y entornos de aprendizaje colaborativos con TIC.
6. Diseñadores y procesos de diseño: Diseñar procesos de evaluación formativas mas que sumativas, análisis, diseño y desarrollo.

Merril (2007), considera que el DTP debe ser una "Actividad de aprendizaje que destaque procesos de integración y reflexión".
La reflexión como la oportunidad de pensar en lo que se ha aprendido y en lo que se esta aprendiendo, además llevarlo a la discusión en común con los otros....Sus pares.
Para Merril las características básicas de aprendizaje, son:

Actualmente encontramos aún la dificultad en comprender la importancia del DTP, en la cual debe hacer parte del currículo de cada institución educativa, donde más que pensar en la importancia de tener una cantidad de herramientas tecnológicas, tenga importancia como planificar a través de un DTP la aplicación de las TICs en el actuar cotidiano para los procsos de enseñanza y aprendizaje, en la cual se identifique el ¿Qué?, ¿Cómo?, ¿Para quién? y ¿Cuándo?, además de dar la importancia del trabajo colaborativo para el Diseño Tecno-Pedagógico (DTP).

Se requiere que las instituciones, las políticas educativas  y los agentes participativos lideren el cambio cultural para al educación del siglo XXI y sus proyecciones para lograr una educación integral.

Conole (2008), considera que debe haber un cambio de cultura, ya que no es solo una cuestión de proponer una transformación de las estrategias y de las herramientas pedagógicas, sino que debe ser a nivel institucional, a nivel de roles, agentes participativos y estado los que lideren el cambio para el logro de una educación integral.

Bibliografía:
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